Dovednosti

Dovednost je další specializací postavy. může být velmi praktická pro celkovou hru, pouze pro souboj či pouze pro kontakt s jinými bytostmi.

Každý si může vybrat pouze 1.  dovednost, kterou bude rozvíjet. 

Za každou úroveň postavy obdrží postava 1 dovednostní bod, který si k vybrané dovednosti přidá.

Dovednostní body jdou od 15. úrovně investovat také do mistrovských charakterů

Další body navíc může přidat PJ ve speciálních případech. Bonusy k dovednostem může přidávat vybavení či prostředí - kovárna, laboratoř. Pokud tedy dovednost něco takového potřebuje k aplikaci. 

 


 

Výroba výzbroje (Z,O)

Tato dovednost ti umožňuje vyrobit si jakoukoli zbraň. Jaká bude zbraň ve výsledku, závisí především na tom, jak dobře ovládáš toto řemeslo. K výrobě zbraně potřebuješ příslušné náčiní a materiál. Pokud se jedná o kovové zbraně, potřebuješ kov a kovárnu, kde by sis zbraň vyrobil. Pokud vyrábíš např luk, potřebuješ pouze vhodné dřevo. Vlastní výroba zbraně trvá až několik dní. Můžeš vyrobit obyčejné, ale později i mistrovské či artefaktové zbraně.

Artefaktické zbraně mohou být velice mocné nástroje, záleží na materiálu, který jim určuje základní bonusy či magický potenciál (více v KOVÁRNĚ), některé výtvory a artefakty jdou vylepšit runami a kameny (opět viz KOVÁRNA).

Za vytvoření artefaktu získáva charakter zkušenosti a trvalý bonus k dovednosti + 2

Hod: 1k6 + Výroba zbraní + Zdatnost + Obratnost (+ bonus za různě vybavenou dostupnou kovárnu a nářadí)

Orientační úrovně:

0- 25: Slabá zbraň
26– 30: Obyčejná zbraň
31 – 40: Kvalitní zbraň
41 - 50 Mistrovská zbraň
51 - 60 Velmistrovská zbraň
61 a více Artefakt

 


Zlodějství a Mechanika (O) - (hledání pastí, otevírání zámků, výroba pastí)

Pomocí této dovednosti můžeš používat nejrůznější zlodějské fígle. Např.: otvírání zámků, ukrytí ve stínu, tichý pohyb, kapsářství, šplh po zdi, převleky apod., odstraňování mechanických pastí. Každá dovednost závisí na konkrétní situaci (např. složitost zámku apod.)

POZOR: chycení zloději mohou být velmi krutě potrestáni.

Hod: 1k6 + mechanika + Obratnost

Orientační úrovně odemykání a zlodějství:

10 – 15: Snadná
15 – 20: Možná
20 – 30: těžká
30  - 45: obtížná
46 a více nemožná

Orientační úrovně výroby pastí:

Pasti lze vyrábět v kovárně či alchymistické laboratoři, bonusy za materiál a výbavu dílny si postava přičítá.

Vyrobené pasti lze libovolně položit na zvolených místech, maskovat, atd.

10 bodů slabá pastička (odhalení 1), zranění 1K6 + 10
15 bodů  pastička (odhalení 2), zranění 2K6 + 40
25 bodů dobrá pastička (odhalení 3), zranění 3K6 + 80
25 bodů obtížná pastička (odhalení 4), zranění 5K6 + 120
35 bodů nemožná pastička (odhalení 5), zranění 6K6 + 250
 

 


 

Sběr materiálů, (O)

Zdokonalováním se v dovednosti Sběr materiálů získáváš informace o různých rudách, nestvůrách, bylinkách a dalších materiálech – můžeš sbírat materiály pro kováře, alchymistu nebo mechanika.

Se zběrem roste šance najít něco cenného. K tomu slouží další bodová investice. Cenným se rozumí drahé kameny, kaouzelné předměty, poklady, odhalení tajných schránek a skrýší.

Hod: 1k6 + Sběr + Obratnost

Orientační úrovně sběru materiálů a surovin:

20 – 25: šance na nalezení materiálů 1  šance na zvláštní nález 10%
26 – 35: šance na nalezení materiálů 2 15%
36 – 45: šance na nalezení materiálů 3 20%
46 - 50: šance na nalezení materiálů 4 25%
51 a více šance na nalezení materiálů 6 30%

 


LOVEC, STOPAŘ, LOVEC ODMĚN

Lov - lovec má určitou výhodu nad svou kořistí. S touto dovedností dokážeš nejen stopovat svou oběť, ale také jí nahnat strach. Nepůsobí na všechny druhy nepřátel, takže pozor aby ses nestal kořistí.

POKUD BUDE OBĚŤ PŘED TEBOU UTÍKAT STRACHEM, získáváš veškeré bonusy LOVCE ODMĚN: k hodu na záchranu přičítáš svůj jako hlavní vlastnost RESPEKT a BODY Z LOVCE ODMĚN, tedy:

1K10 hod + úroveň + respekt + dovednost Lovec odměn

Pokud jsi v roli lovce a zvíře či jiná postava před tebou utíká, získáváš bonus při jejím lovu a pronásledování. Dokážeš sledovat její pohyb, míru zranění, při útoku máš bonus + 1 bod k útočnosti za každý bod lovce. Navíc při každém zranění své oběti si proti tobě musí házet na záchranu, jinak ji strach zcela pohltí.

Zkušenosti z takto uloveného nepřítele či zvířete se násobí 2x.

 


 

Alchymie (M)

Z alchymistických přísad můžeš připravit různé lektvary. Základem každého lektvaru jsou běžné alchymistické přísady a speciální přísada. Základní receptury uvádí Alchymistická příručka (cena okolo 200), kterou musí mít každý nezkušený alchymista. Dobrý alchymista si dokáže připravit i vlastní recepty.

S 20 a více body je šance vymyslet nový lektvar, který bude účinkovat podle rozmarů tvůrce (ovšem čím složitější nápad, tím menší šance na odhalení recpeptu a na výrobu)

Hod: 1k6 + Alchymie + Mysl

Orientační úrovně:

10 – 15: Slabý
15 – 20: Střední
20 – 30: Silný
30 - 55: Extra silný
56 a více artefaktické lektvary

 


Obchod a diplomacie (R)

Smlouvání může být velice prospěšná záležitost nejen při nákupu ponožek. Dokážeš vyjednat také lepší podmínky větších kontraktů a mít silnější slovo při diplomatickém jednání...

Hod: 1k6 + Obchod + Respekt

Orientační úrovně:

10 – 20: Slabý vliv beze slevy
20 – 25: Střední sleva 5%
26 – 35: Silný sleva 15%
35 - 45: Extra silný sleva 25% a více
46  a více dominantní sleva 50%

 


 

MOUDRÝ DOBRODRUH A KRONIKÁŘ (M)

Pokud si vybereš tuto dovednost a budeš po každém hraní zapisovat do kroniky, dostaneš za každý zápis bonusové zkušenosti k postavě. Kolik? To záleží kolik bodů vložíš do kronikáře

Hod: 1k6 + body kronikáře+ Mysl + úroveň 

toto číslo vynásob x 30 = počet zkušeností za 1 zápis

 

Dále získáš bonus ke všem zkušenostem

co bod do kronikáře to 2% ke všem zkušenostem DO MAXIMA 20%.

 

 
 
 
 
 
 

Zkušenosti

Úroveň Mág Bojovník
2. 1 000 1 000
3. 2 000 2 000
4. 3 500 3 000
5. 5 500 5 000
6. 8 500 8 000
7. 12 000 11 000
8. 18 000 16 000
9. 25 000 22 000
10. 32 000 30 000
11. 45 000 40 000
12. 60 000 55 000
13. 80 000 70 000
14. 110 000 100 000
15. 150 000 140 000
16. 180 000 170 000
17. 230 000 220 000
18. 280 000 270 000
19. 340 000 330 000
20. 440 000 420 000
21. 510 000 500 000
22. 620 000 600 000
23. 800 000 750 000
24. 950 000 900 000
25. 1 300 000 1 200 000

úrovně pro posly bohů

(nutné boží posvěcení)

26. 1 600 000 1 500 000
27. 2 000 000 1 800 000
28. 2 500 000 2 100 000
29. 3 000 000 2 500 000
30. 3 500 000 3 000 000

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Vlastnoti

Vlastnosti jsou čtyři. Pro vlastnosti platí skoro stejná tabulka bonusů a postihů jako v pravidlech DrD s tím, že vlastnosti mohou růst, a to až k 30 bodům, tedy bonus +10 i dál. Platí samozřejmě, že vlastnost o 10 bodech má bonus 0, co 2 body nahoru: bonus +1, co 2 body pod 10, postih dolů -1. Tvůj golem má následující vlastnosti:

  • Zdatnost – síla (ÚČ), životy
  • Obratnost – reflexy (OČ)
  • Mysl – magy, síla kouzel
  • Respekt – charisma, síla osobnosti, aura dobra/zla, zastrašování

URČENÍ VLASTNOSTÍ

Vlastnost Základ Bojovník Mág Těžké tělo Lehké tělo Oprava
Zdatnost 1k6+4 +6   +4 -2 +4
Obratnost 1k6+4 +6   -4 +2 +4
Mysl 1k6+4   +6   +2 +4
Respekt 1k6+4   +6 +2   +4

 

 

 

 

(oprava funguje jako 4 body k volnému přerozdělení, pouze 4 body dohromady pro všechny vlastnosti)

 

Příklad:

Chci být bojovník s těžkým tělem.
Na Zdatnost jsem hodil 4, na Obratnost 3, na Mysl 2 a na Respekt 5.
Výsledné vlastnosti mého golema jsou:
Zdatnost: 18 bonus +4
Obratnost: 9 bonus -1
Mysl: 6 bonus -2
Respekt: 11 bonus +0
A 4 body můžu libovolně rozdělit.

 

ŽIVOTY a MAGY

1. úroveň Další úrovně
2x Zdatnost +10 Zdatnost + Výdrž
2x Mysl + 10 Mysl + Meditace

Na každé úrovni postavě přibude vždy minimálně 1 život a 1 mag.


Příklad:
Můj golem má Zdatnost +3 a Mysl -2, takže na první úrovni bude mít 16 životů a 10 magů (záporný bonus se nepočítá).

Pozn.: Respekt – na každé úrovni vzroste respekt automaticky o 1 bod, může být zvýšen přiděleným bodem. Mimo to, může být ještě zvýšen jako forma odměny za vykonaný úkol nebo také oděvem a věcmi, které postava používá.

Vývoj golema

rozdělování bodů

Tvůj golem bude získávat zkušenosti a bude růst na úrovních (1 – 21). Na každé úrovni získáš pro svého golema 3 + 2 body. Tyto body rozdělíš mezi následující kategorie:

  • Vlastnosti
  • Boj
  • (Dovednosti) - s tím momentálně nehrajeme
  • Magie

Z toho 2 body můžeš rozdělit libovolně (avšak vždy jeden bod na jednu konkrétní položku, více bodů lze dát na jednou vlastnost/dovednost/kouzlo pouze pokud má postava charakterový rys Učenlivý) a 2 body musíš přiřadit do Boj, pokud jsi Bojovník, nebo do Magie, pokud jsi Mág.
Každá kategorie má svoje podkategorie:

Vlastnosti: Zdatnost, Obratnost, Mysl, Respekt

Boj: Zásah, Přesnost, Krytí, rychlost, Soustředění, Výdrž, meditace

(Nehraje se - Dovednosti: Pěstní souboje, Výroba zbraní, Zlodějství, Lov, Bylinkářství, Alchymie, Magie určení, Síla mysly, Hudba, Obchodování (více na stránce Dovednosti))

Magie: různá kouzla (stránka Magie)

 

Rozdělování bodů

Na každé úrovni může jednotlivá podkategorie vzrůst maximálně o 1 bod (vyjma golema s charakterem učenlivý). Dovednosti rostou po jednom bodě, v kategorii BOJ a MAGIE je tomu jinak. Za každé 2 body na některé vlastností kategorie BOJ vzroste daná vlastnost o +1 (vyjma Rychlost a Soustředění). Za každé 2 body na některém z kouzel v kategorii MAGIE vzroste dané kouzlo o 1 úroveň. Kouzlo se golem naučí tak, že kouzlu připíšeš první bod a následně si ho můžeš napsat do svého deníku, kouzlo však umíš až na něm máš 2 body, tehdy dosáhneš 1. úrovně.


Popis jednotlivých vlastností je v záložce DOVEDNOSTI, popis jednotlivých kouzel je v záložce MAGIE. Příklad: Můj golem je bojovník s učením bojové magie. Na první úrovni dostane 4 body + 2 body do kategorie BOJ.

Příklad:
1. bod ze 3 dám na Zdatnost z kategorie VLASTNOSTI, tzn. že Zdatnost vzroste z 19 na 20, tudíž bonus vzroste z +4 na +5
2. bod ze 3 dám na Zásah z kategorie BOJ, to znamená, že zatím mám na této vlastnosti jeden bod, až za druhý bod (na další úrovni přidám další) mi tato bojová schopnost zvýší útočné číslo o +1 
(3. bod ze 4 dám na dovednost Výroba zbraní (více informací v dovednostech)  nehraje se)
3. bodem ze 3 vyberu první kouzlo z kouzel Bojové magie. Tím můj golem bohužel zatím neovládá 1. úroveň toho to kouzla (zase platí: co 2 body, to jedna úroveň kouzla, podobně jako bojové schopnosti, kde 2 body většinou znamenají bonus +1 k útoku/obraně) 
Zbylé 2 body musím dát na některou z vlastností z kategorii BOJ, protože jsem bojovník, kdybych byl zaměřením mág, musím dát tyto 2 body do magie či magických dovedností. Dám ho tedy na Zásah, tzn, že už mám dva body na vlastnosti Zásah, takže golemovo ÚČ v boji z blízka vzroste o +1

 

 

Dovednosti

Bojové schopnosti

Bojové schopnosti patří mezi základní schopnosti a dovednosti tvého charakteru. Je dobré do nich investovat zkušenostní body, protože čím vyšší jsou, tím vyšší bonusy dávají. Jedná se většinou o pasivní následky. Bonus k útoku, obraně, rychlosti útoku, zvýšený počet životů, magů, snížená doba sesílání kouzel. To všechno se promítá v tvé postavě a bojové dovednosti ti pomohou nejen déle přežít, ale také lépe prožít každý souboj.

Rada:
Pokud jsi bojovník, investuj do Zásahu, Přesnosti, Krytí či Rychlosti, Výdrže. Pokud mág, pak do soustředění, meditace, ale můžeš také do výdrže, životy se vždycky hodí. Bojové dovednosti jsou ti dostupné všechny, ať hraješ za bojovníka či mága. Výběr je jen na tobě. 

  • Zásah - za každé dva body zvýšíš ÚČ boje z blízka o +1
  • Přesnost - za každé dva body zvýšíš ÚČ boje z dálky o +1
  • Krytí - za každé dva body zvýšíš OČ o +1
  • Rychlost - zvyšováním této vlastnosti zvyšuješ počet akcí (viz tab. níž)
  • Soustředění - zvyšováním této vlastnosti snižuješ bobu potřebnou ke kouzlení (viz. tab. níž)
  • Výdrž - za každý bod se počet životů postavy zvýší o +1, toto číslo pak přičítáš na každé další úrovni do svých životů
  • Meditace - za každý bod se zvýší o +1, toto číslo pak přičítáš na každé úrovni do svých magů

Příklad:

Golem bojovník jde na 2. úroveň. Jeho Zdatnost je 16/+3 a Mysl 6/-2. Nyní má 16 životů a 10 magů (protože záporné hodnoty se od základu neodečítají). Na druhé úrovni bude mít:

16 (stávající životy) + 3 (Zdatnost) + 1 (dovednost Výdrž, pokud si do ní dá bod)= 20 životů na druhé úrovni
10 (stávající magy) – 2 (Mysl) + 1 (Meditace) = 11 magů na druhé úrovni – protože životy a magy na každé úrovni vzrostou minimálně o +1

 

Rychlost a váhové omezení

 

Soustředění

Bojovník může investovat body do rychlosti a zvýšit tak počet svých útoků za kolo. Mág může investovat do Soustředění a zkrátit tak dobu sesílání kouzel.

Body soustředění + MYSL 
+ ostatní bonusy a postihy
Doba sesílání
10 -1
15 -2
20 -3
25 -4
35 -5
45 -6
60 -7
80 -8

Rychlost

 

Akce jsou minimálně dvě za kolo. Jedna útočná, jedna obranná. Další počet akcí se odvíjí od tohoto vzorce. Pokud máte lichý počet akcí, můžete si vybrat, kterých bude o jednu víc, zda obranných či útočných.

Příklad:

Válečník Hubert má bonus za obratnost +5, bonus za koženou zbroj + 2, bojuje dvěmi šavlemi +4 k rychlosti, na rychlosti má 9 bodů. Dohromady má tedy 20 bodů rychlosti, tedy 5 akcí za kolo boje. V každém kole si může vybrat, jak pátou akci využije. Podle pravidel totiž musí užít stejně obranných jako útočných, ale jeho lichý počet mu dovoluje kalkulovat s pátou akcí dle libosti a momentální potřeby.

 

Body rychlosti + OBR + bonusy
a postihy zbraní a zbroje
Počet akcí
10 3
15 4
20 5
25 6
35 7
45 8
55 9
70 10
100 11
120 12

Rychlost zbroje

 
Jak sami vidíte, těžká plátová zbroj dává postih k rychlosti, kdežto lehké či žádné brnění dávají bonus.
 
+5: boj beze zbroje
+4: Plátěný oděv bojovníka
+2: Kožená zbroj
+1: Pokovaná kožená zbroj
+0: Kroužková zbroj
-2: Plátová zbroj
-3: Plná plátová zbroj
-3: Dioritová zbroj
+1:

Zbroj z kůží stříbrných polodraků

 

Rychlost zbraní

 

Stejně je tomu u zbraní. Těžké neohrabané zbraně, které dávají velké bonusy ke zranění, mají většinou postih k rychlosti útoku. Naopak boj beze zbraní či dvěma lehkými zbraněmi dávájí největší bonus.

 

+6: boj pěstmi (nevýhoda je při obraně utrpíš -2 postih)
+4: boj dvěmi šavlemi, krátkými mečii
+2: dýka, krátký meč, pěstní bodce, hvězdice,
+1: široký meč, dlouhý meč, dvě šavle, vrhací nože
+0: meč bastard, obouruční meč, palcát, vrhací sekera
-1: válečné kladivo, řemdih, cep, kyj, krátký luk, dlouhý luk, kuše
-2: bojová kosa, hadí cep, bojová přilba, prak, foukačka

Váhové omezení

 

Odvíjí se od zdatnosti charakteru. Je samozřejmé, že postava s nízkou tělesnou zdatností nedokáže ovládnout boj s obouručním mečem, plnou plátovou zbrojí či kosou.

 

<0: dýka, krátký meč, pěstní bodce, krátký luk, vrhací nože, prak, hvězdice, foukačka, plátěný oděv bojovníka, kožená zbroj
+1: široký meč, kosa, hadí cep, kuše, vrhací sekera
+2: dlouhý meč, dlouhý luk, pokovaná kožená zbroj
+3: dvě šavle, kyj, palcát, cep, kroužková zbroj, zbroj z kůží stříbrných polodraků
+4: meč bastard, obouruční meč, válečné kladivo, kosa, plátová zbroj, plná plátová zbroj, dioritová zbroj,
+6: řemdih, kyj, velké obouruční meče

Příklad:

Golem se Zdatností +0 a Obratností +3 je oděný do kožené zbroje a bojuje dýkou. Na vlastnosti „Rychlost“ už má 4 body. Počet akcí, které má k dispozici je:

4 (Rychlost) + 2 (Kožená zbroj) + 2 (Dýka) + 3 (Obratnost) = 11 (dle tabulky výš) = 3 akce na kolo (dva útoky a jedna obrana či naopak)

Takový golem je též velmi slabý v boji využívající zdatnost. Měl by proto využívat své obratnosti a útočit lukem či dýkou.

 


 
 

Hlava golema(Složené kosti golemové hlavy bez krytu, můžete vidět duši – mozek v krystalu, který je napevno s hlavou svázán. Žluté cesty jsou hlavní toky magických impulzů do zbytku těla.)

Head changing gaming system 

(aneb vyměňme si hlavu)

Každý hráč hraje za postavu modifikovatelného golema. Hlava nese jeho zkušenosti, dovednosti a pro hráče představuje to nejcennější, co jeho golem má a bez čeho nelze pokračovat. (Takže laskavě neztraťte hlavu.) Hlava si může rozmýšet, jak své tělo vylepšit a přizpůsobit co nejlépe svému povolání a postavení ve družině. I když hráč hraje více méně za stroj, hlava golema obsahuje chycenou lidskou duši, se vším co k ní patří. Po propojení s tělem se golem cítí jako člověk, myslí jako on i se tak chová. Cítí bolest, duševní i fyzickou, vnímá své okolí a dokáže se i zamilovat. Výhodou i nevýhodou golemů je, že celá vaše duše se nalézá v hlavě. To znamená, ztráta těla je možná, trup i končetiny jsou nahraditelné, ale pokud bude zničena hlava, padne i vaše duše, tudíž jste ztraceni. Hlava je odolná a dokáže přežít i přímé zásahy, nikdy však nevíte, co na vás soupeř vymyslí za taktiku, či jestli udělá náhodný zásah a je konec.

(Hlavní zdroj energie pro tělo je ukryt v krudi, na místo lidského srdce. Krystal hlavy má velkou magickou aktivitu, ale do těla vysílá pouhé impulzy pro nervová zakončení. V případě čarování propojí oba zdroje svou sílu a vyšlou společný impulz. Pokud je srdce golema zničeno, nedokáže dobře čarovat a jeho pohyblivost je značně omezena. Je to přílišná zátěž pro samotnou duši. Zdroj golema lze vyměnit za očarované srdce vytržené z protivníka (vydrží 1-3 roky) či mechanickomagickou náhradu, která se musí pravidelně nabíjet magií asi jednou za rok.)

Postava golema

Každý hráč má na začátku hry pouze hlavu, ale ta už má nějaké předpokady k řízení těla a k duševnímu (zkušenostnímu) růstu. Vyberete si takové tělesné součástky, které budou vyhovovat Vašemu povolání (bojovník – těžké technické bojové torzo, mág – lehké organické, k dipozici je také živé torzo, které je stejné jako lidské, ale je u něj větší riziko smrti hlavy spolu s tělem – větší míra splynutí). Součástky lze postupem doby nahrazovat či vylepšovat. Výhoda těl golemů je rychlá regenerační schopnost, takže vždy za 8 hodin spánku si postava vyléčí veškeré životy. Nevýhoda těla golema je často záporná reakce ze strany různých komunit, spolků a cechů a nemožnost vlastní reprodukce (což Vás snad příliž trápit nebude).

Obě těla mohou měnit jednotlivé orgány dle libosti. Je ovšem třeba počítat např. s tím, že organické tělo neunese těžké součástky ani těžký náklad, zatímco mechanické torzo nedokáže příliš dobře propojit energii magickou a je těžkopádné. Organické tělo pracuje zcela s přírodními postupy a poškození se léčí, regeneruje, mechanické tělo je tvořeno speciálními minerály a kovy, které vnitřní magie samoopravuje. Třetí typ těla není na ilustraci zachycen, jedná se o živé tělo, které je plně lidské. Dokonce ho řídí původní srdce, magicky upravené, toto tělo bohužel častěji trpí, lehce je zničeno, nakaženo nemocí a nejsou pro něj skoro žádné náhradní končetiny či součástky, pokud je neukradnete nějakému jinému tělu. To nasvědčuje, že tento typ těla povede ke zlu, a také je jakoby přímo stvořeno pro účinky mutace GORU.

 

Tvorba postavy, povolání

Nejprve vyber povolání svého golema:

  • Bojovník: Zdatnost a Obratnost +6, na každé úrovni +2 bod k BOJ
  • Mág: Mysl a Respekt +6, na každé úrovni +2 bod k MAGIE

Vyber tělo pro svého golema:

  • Tvrzené tělo s mechanickými částmi: Zdatnost +4, Obratnost -4, Respekt +2
  • Lehké, magicky nabité tělo: Zdatnost -2, Obratnost +2, Mysl +2 (organické i lidské)

Rada:

Těžké tělo – zvol pokud chceš být odolný silný válečník, ale můžeš být i odolný mág.

Lehké tělo – zvol pokud chceš být obratný šermíř nebo střelec a nebo mág jak jej známe.

 

Učení magie

Vyber pro svého golema učení magie, které bude po celou dobu ovládat a zdokonalovat se v něm. Více se dočteš v záložce Magie. (Vybíráš nejen pro povolání Mág, ale i pro Bojovníka.)

Rada:

Bojová magie – zvol pokud chceš být výborný válečník nebo bojový mág. Bojová magie se proljevuje v zacházení se zbraněmi , působí skrze tělo, zbraně, zbroj, je rychlá a účinná.

Přírodní magie – zvol pokud chceš něco jako Hraničář nebo Druid. Jedná se zejména o kouzla růstu, zániku, průzkumu, tvorby života.

Magie živlů – zvol pokud chceš být něco jako čaroděj útočného živelného charakteru, nebo Bojovník živlů. Velmi mocná a nevypočitatelná ohnivá magie, těžká zemní magie, rychlá vzdušná a velkolepá vodní.

Magie světla – zvol pokud chceš být něco jako Paladin nebo Bílý mág (vyžaduje charakter „Dobrák od kosti“). Zahrnuje odhalení zla, boj se zlem, teleportaci, léčení, obětování a sebeobětování.

Magie temna- zvol pokud chceš být něco jako Nekromancer nebo Temný mág (vyžaduje charakter „Záporňák“). Kouzla smrtonosná, ovládací voodoo, ničitelská i tvůrčí krystalická.

Magie stínů -  zvol pokud chceš být něco jako stínový válečník, vrah, akrobat. Kouzla ukrytí, rychlosti, záludnosti, ideální pro lovce, zloděje.

Magie šedá (speciální škola, není v rospisu magie, vzniká díky charakterovému rysu Šedá eminence, míchá bílou a temnou magii) zvol pokud chceš být něco jako Diktátor, mírotvůrce, ovlivňovatel. Šedá magie většinou vysává sílu jiných škol, oslabuje, umdlévá, je neutrální, tupá, bere emoce, krade myšlenky i pocity a nahrazuje je prázdnotou a lhostejností.

 

 
 
 
 

Subcategories