Magie stínů

Takzvaná šedá škola je v centru zájmu především zlodějů, vrahů a lupičů. Opět se jedná o společensky odmítanou kategorii magie, která může snadno vést k upálení či mučení. Její užití v civilizaci se doporučuje velmi omezovat.

 

NEVIDITELNOST

(Mysl 8 – Mysl 16 a Rychlý styl)

Nejdříve poskytuje pouze výhodu pokud se ukrýváš ve stínu. Na dalších úrovních se měníš ve stín, dále se stáváš neviditelným. Pokud zaútočíš, tak kouzlo zrušíš. Na mistrovské úrovni se staneš neviditelným a můžeš i útočit.

 

TMA

(Mysl 8 – Mysl 20)

Na první úrovni kouzla dokážeš na malý prostor seslat šero, dále tmu, ve které ale nevidíš. Na vyšších úrovních ve tmě začínáš vidět.Na mistrovské úrovni dokážeš seslat tmu na velký prostor, v této magické tmě nikdo jiný kromě tebe nevidí ani neslyší a může podlehnout strachu.

 

KOČIČÍ HBITOST

(Mysl 12 – Mysl 16 a Rychlý styl)

Kouzlo dočasně zvýší hbitost. Dalšími úrovněmi sílí a dodává kočičí drápy, oči, nakonec dojde na mistrovské úrovni k proměně v černou kočkovitou šelmu, která je nadpřirozeně obratná a rychlá.

 

BLESKOVÝ ÚTOK

(Mysl 8 – Mysl 16 a Rychlý styl)

Zpočátku ti kouzlo dá menší bonus k ÚČ, následně větší bonus, pak se stane tvůj útok tak rychlým, že se nepřítel ani nestihne bránit (neháže si na obranu, pouze se odečítá kvalita zbroje). N vyšších úrovních tě kouzlo přenese za útočníkova záda, tak že útočíš s velkým bonusem. Na mistrovské úrovni ti kouzlo umožní, přenes se z velké vzdálenosti (asi 10m) za útočníkova záda.

 

PREDÁTOR

(Mysl 14 – Mysl 20 a Rychlý styl)

Na první úrovni pomocí tohoto kouzla dokážeš vycítit přítomnost magických tvorů (i nemrtví). Na dlaších úrovních ti kouzlo zvýší bojové vlastnosti (ÚČ, OČ, rychlost). Na mistrovské úrovni ti ztmavne kůže, přítomnost magických tvorů cítíš i bez použití kouzla, nižšší formy z tebe mají strach a máš velké výhody při boji s nimi.

 

STÍN

(Mysl 18 – Mysl 28)

Toto kouzlo na první úrovni povolá stín, který zraňuje všechny v jeho dosahu. S rostoucí úrovní kouzla dokážeš povolat silnější stíny. Na mistrovské úrovni vyvoláš několik mocných stínů, které vysávají duše z každého, kdo se mezi ně dostane.

Magie přírody

Narozdíl od ostatních typů magie, je tato zcela bezpečná a nikdy se neobrátí proti sesilateli, pokud není vystavena prudkému působení energii GORU, pak samozřejmě zkažení magie hrozí.


Růst

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)

(Kouzlo je ze začátku slabší, vyvolá pupeny a výhony, které se snaží omotat a zpomalit nepřítele, časem kouzlo posílí na lijány, které udrží i skupinu neřátel a pokusí se je rdousit a lámat. Mistrovská úroveň kouzla povolá růst dřevného lesa, který se kroutí jako červy lezoucí z půdy a zcela pohltí, omotají i velkou skupinu nepřátel, následným růstem a nabíráním mohutnosti kmenů a větví je zcela uvězní ve svých dřevěných poutech a rozdrtí vlastní expanzí. Toto mocné kouzlo dokáže prorazit skálu či shodit dům a hradbu. Mág dokáže energii přesměrovat buď na široký okruh menších stromů, nebo do pár velmi vysokých a tlustých kmenů, které si poradí i s velmi silným jednotlivcem.)

Na 1. úrovni kouzlo stojí 15 magů, vyvolává se 2 kola + 1 kolo za 3 úrovně kouzla až po 10 úroveň. Ze začátku vyvolá výhonky, šlahouny a pupeny, které se pokusí zamotat a zpomalit či ochromit nepřítele. Záchrana: Zdatnost+Obratnost+úroveň. na první úrovni je záchrana 10 a s každou úrovní stojí kouzlo o 10 magů víc a záchrana je o 3 vyšší. Pokud je protivník lapen, nemůže se bránit útokům a každé kolo si háže znovu na záchranu. Po 3 kolech klesá šance na záchranu o -2, po 6 kolech o další -2. Rostiny dokážou oběť držet okolo 5 až 10 kol. S úrovněmi jsou výhony tlustčí a mění se ve větve, takže kouzlo začíná od 3. úrovně zraňovat – 1k6 + 2 těm, kteří hodili záchranu a 2k6 + 4 těm co nehodili+ co úroveň, to 1k6 + 1 zranění navíc a 10 magů navíc. Na mistrovské úrovni jsou dvě varianty – 1. Dřevný les – mág přivolá řadu stromů a kořenů, které omotávají a drtí nepřítele, záchrana je 40. Pokud hodí záchranu, jsou pouze zpomaleni o 50 procent akcí a každé kolo utrpí 3k6+5 zraňení. Pokud nehodí, stromy je rozdrtí v průběhu 1 až 5 kol. Kozlo stojí 100 magů a vyvolává se 6 kol.

2. varianta – Strom - mág soustředí veškerou magickou energii do růstu jediného stromu. Ten může dosáhnout neuvěřitelných rozměrů, podle míry vložené energie. Dokáže drtit pouze jednoho protivníka, záchrana 45, pokud nepřítel neuspěje je ihned pohlcen a rozdrcen a jeho energii dostává sesilatel plně k dispozici po dobu trvání boje. Kouzlo stojí 120 magů a sesílá se 7 kol. S dalšími úrovněmi klesá možnost záchrany a sesílání, cena kouzla.

 

Orientace

(nároky MYSL 6)

(Velmi praktická cestovní magie, nutno investovat 2 body na dobrou orientaci v přírodě, 4 body a dokážete se zorientovat téměř všude, včetně podzemí. Stačí menší kontakt s půdou a přírodou.

 

Hledání života

(nároky MYSL 6)

Kouzlo rovněž velmi praktické, dokáže nalézt živé tvory v pustinách a přírodě, rovněž zdroje vody, potravu a upozorní na nevšední dění v nedaleké krajině. Nutno vložit 2 body, 4 body – postava dokáže vycítit život, vodu, jídlo, rostliny i ve městech a podzemích.

 

Povolej rostliny

(nároky MYSL 14, mistrovská úroveň MYSL 21)

Toto kouzlo povolá duše rostinstva k službám povolavatele, duše rostlin jsou věrné a spolehlivé, svědčí jim vodní magie a vlhké oblasti. Na pouštích a v mrtvých ledových jeskyních však rychle hynou. Na první úrovni mág povolá malé masožravé rostliny, které dokáží řádně obtěžovat v řadách nepřátel, časem kouzlo přivolá mocné rostlinné stvůry, oživlé keře a stromy. Mistrovská úroveň volá ducha Přírody GLOHMODA, tento tvor je spíše živelným úkazem, místo bojiště země zaroste hustým trávníkem, stromy, keři a příroda se změní na podivnou zahradu s vodními jezírky, která dělá nadpřirozené zásahy do boje, mate orientační smysl nepřátel, působí na ně iluzemi, halucinacemi, zamotává je do liján a povolavatelskou skupinu naopak léčí a snaží se je uvést do strategické výhody.

 

Povolej zvíře

(nároky MYSL 16, mistrovská úroveň MYSL 23)

(Povolání je podobné jeako u rostiln, postava přivolá ze začátku spíše drobnou zvěř, které může dát příkazy jako průzkum okolí, hledání potravy atd. Časem kouzlo zesílí k přivolání vlků, medvědů a na mistrovské úrovni přivolá ducha zvířat GRIDORA. Tento nadpřirozený tvor má tělo pegase, hlavu lva a přední tlapy medvěda. Sám vládne silnou přírodní magií a je ohromnou posilou v jakémkoliv boji.)

 

Poustevník

( (nároky MYSL 12)

(Toto kouzlo je zcela neobvyklého chrakteru, je výsadou přírodní magie. Persona, která jím chce vládnout musí mít maximálně 2 jiná kouzla. Poustevník se přitom zříká všeho co má, zbraní, zbroje, domova a je ochoten udělat pro přírodu opravdu hodně. Příroda se mu za to odmění tímto pasivním kouzlem – aurou poustevníka. Kouzlo lze zvyšovat až do mistrovské úrovně. Na začátku dá postavě malý bonus k životům, útoku a obraně a přidá magy. Časem bonusy rostou, poustevník obrůstá mechy a jeho oči zezelenají. Kromě této pasivní složky aury, aura zvyšuje respekt, a dává aktivní složku – totiž poustevník se před soubojem soustředí (1-3 kola) tím převede své magy do útočné poustevnické magie, místo rukou mu rostou liány, stromy, kterými tluče nepřátele, kůži pokryje tvrdá kůra na níž vyráží šlahouny s otráveným trním, která poustevníka skvěle chrání. navíc Vládne kouzly poustevníka, hliněné spoutání protivníků, kamenná kůže pro spojence, léčení pro spojence a hlavně – Magický chaos – mocné kouzlo, které uprostřed nepřátelské vřavy otevře průduch přírodního zřídla, které vysává z obětí magii a míchá ji s přírodní silou, to se projeví většinou živelnými kouzly, které jsou automaticky sesílány na nepřátele o síle jejich vlastních magů.

 

Síla přírody

(nároky MYSL 17, mistrovská úroveň MYSL 20)

(Toto mocné kouzlo stagnující magie je dost užitečné. Dokáže potlačit účinky cizí magie, ze začátku pohltí slabá kouzla a část magů přibude sesilateli, mistrovská úroveň dokáže nějakou dobu vstřebávat i velmi silné působení GORU, zvrátit mutaci, přerušit vazby výtvorů GORU s jeho silou, či pohlit mocná nepřátelská kouzla, která měla družinu zahubit a část magů je převedena na sesilatele, zbytek působí ozdravující silou na celou družinu.)

Na 1. úrovni mág povolá malou rostinku, která jako vysavač do sebe vstřebá první útočné kouzlo seslané na družinu do 15 magů. Kouzlo stojí 5 magů a co úroveň to 5 magů navíc. Sesílání 1 kolo a stoupá o 1 kolo za 3 úrovně. Rostlinka pohltí vždy 15 magů na úroveň. Do 5. úrovně vrátí sesilateli třetinu spolykané magické energie. Od 6. úrovně výše, polovinu magů. Na mistrovské desáté úrovni se objeví magický fialový strom, který proroste kolem těla vyvolavatele a pohltí 20 magů za úroveň kouzla Síla přírody. Kouzlo stojí 60 magů a zhruba dvě třetiny magů jde sesilateli, zbytek magů léčí členy družiny. Čím vyšší úroveň, tím více magů a ozdravení. od 12. úrovně kouzlo stojí méně a vyvolává se rychleji. Je zde jistá šance, če příliž temná či bílá magie strom zničí a magenergie vybuchne. Jedná se o mizivé procento a u vysokých úrovní kouzel šance vzrůstá.

 

Uzdrav

(nároky MYSL 12)

(podobná magie jako síla MYHE, toto léčení je však zcela přírodní, léčí méně životů, umožňuje však výrobu přírodních léčiv, drog,stimulantů a elixírů. Pořebuje pro aktivní činnost 2 body, pro plný rozsah 4 body.)

Pokud má postava 2 body, dostává navíc +1 bod k alchymii, při 4 bodech + další 2body. jinak je kouzlo využitelné tak, že po boji, dokážeš v řírodě s čerstvými bylinami někomu vyléčit 1k6 + 5 životů, při 4 bodech dokážeš i ze sušenými bylinami uzdravit 2k6 + 10 životů kdekoliv. Navíc umíš v přírodě nalézt a zpracovat rostliny do stimulntů a povzbuzujích lektvarů.

 

Rychlost vlka

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 16)

(Kouzlo dočasně zvýší obratnost a zdatnost uživatele. Dalšími úrovněmi sílí a dodává vlčí drápy, oči, nakonec dojde na mistrovské úrovni k proměně v šedého statného vlka, který je velmi rychlý, ale i silný.)

 

Medvědí síla

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 16)

(Toto kouzlo dočasně vylepší sílu sesilatele. S roustoucí úrovní nabívá síla neuvěřitelných rozměrů, sesilatelovi se mění paže na obří medvědí spáry a na mistroovské úrovni se mění v obřího medvěda zabijáka, který je sice pomalý, ale má neuvěřitelnou výdrž a sílu.)

 

Velké ovládání koloběhu přírody

(nároky MYSL 21, mistrovská úroveň MYSL 32)

(jedno z nejsilnějších a nejdestruktivnějších kouzel přírodní magie, je velmi těžké ho ovládnout. první level je až na 4 bodech, dále stoupá po 2 bodech. Kouzlo ze začátku dokáže vyvolat změnu počasí, menší přírodní úkazy. Jak sílí, rostou i přírodní projevy, změny počasí jsou prudší a prudší, na mistrovské úrovni dochází k tak dramatickým změnám, prudkému růstu velmi jedovatého pichlavého hloží, Růst ostantých stromů a pahýlů, otřesy půdy, vše vyvrcholí tím, že tyto přírodní úkazy smíchají svou magickou sílu s nepřátelskou skupinou, kterou zamotávají, bodají, chytají a předávají jí své „nakažené magy“. Až je magie vyčerpána začne příroda rychle tlít a rozpadat se v suché troudy spolu s růstem nakaženými nepřáteli, kteří se během prudkého magického střídání roční doby, růstu a zklizně nakazí rychlou pomíjivostí a jak cyklus pokračuje rozpadnou se na prach spolu s vyvolanou přírodou.

Magie černá

Temná magie slouží zlým a sobeckým záměrům. Není ve společnosti akceptována a je tudíž velmi nebezpečné používat ji veřejně. Je velmi silná a destruktivní. Mutuje a pokrucuje svět kolem sebe pro sobecké a mocenské účely mágů. Jenom zlý člověk dychtící po nesmrtelnosti, moci a síle použije tohoto druhu magie.

 

Úhyn

(nároky MYSL 14, mistrovská úroveň MYSL 25)

(mág dokáže negativně ovlivnit tok životní energie v živočichu či rostlině, přeroste v mistrovské vyschnutí existence, kdy se nepřítel před zraky mága začne svrskávat jako suchá švestka, následně se rozpadne na prach.)

 

Temná aura

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)

(Mága obklopí ochranná temná energie, kterou může jemně tvarovat do potřebné formy, to je podsouvání vlastních myšlenek, zkažení, rozkazy, čtení mysli, na mistrovské úrovni mág dokáže automaticky číst myšlenky, pokud nejsou pod nějakou silnou formou ochrany, ovlivňovat názory svých druhů i neznámých lidí, dokonce čerpat jejich energii, takže jsou pořád unaveni, kdežto mág nepotřebuje spát vůbec a magy se mu doplňují 3x rychleji.)

 

Mutace

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)

(Mág dokáže posílit tok energie GORU a nechat někoho zmutovat či zničit jeho mysl a čisté srdce. Mutaci může uplatnit samozřejmě i na sobě. Mistrovskou úrovní je – kvantitatvní- pole mutace, kdy mág dokáže odkrýt na celých mílích ochranné pole OLIRU a tak nechá zmutovat třeba celé město. Nebo druhá forma – kvalitatvní- úzký tok energie plně usměrní a posílí vlastní energiií, tím způsobí okamžitou mutaci jednotlivce obrovských rozměrů, např. se zaměří na městského strážného, ten se začne svíjet v agónii a za pár minut je z něj 5 metrová zuřící bestie, která sice tíhou prudké mutace za prád hodin sama zemře, ale než tak učiní, je schopna obrátit měst o i armádu naruby.

 

Temná krystalizace

(nároky MYSL 22, mistrovská úroveň MYSL 35)

(Temná krystalizace je koulo země, které prošlo energií GORU, to zněj udělalo mocného a temného soupeře krystalizace živlu země. Temná krystalizace vytváří vždy černé či tmavofialové krystaly, podle toho se lehce rozpozná. Krystaly Mohou protivníka uvěznit ve svém růstu a následně mu vysát duši, kterou mág přetvoří v čisté magy či výbušné krystaly. Temná krysttalizace je rychlejší a smrtonosnější než normalní krystalizace, ale její krystaly lehce ničí magie světla a pokud se utkají dva mistři krystalizace a temné verze, zjistí že temné krystaly nemají tak pevnou strukturu jako zemní a tudíš je zemní dokáže porazit, pokud do nich temný mág nevloží energii. to je zase výhoda temných krystalů, mág je nabije dušmi či magy a krystaly začnou žhnout, či být mrazivé, elektrizující, magnetizující, pak je lépe z bojiště utéci. Temná krystalizace je velmi náročné kouzlo na MYSL, také stojí ohrmné množství magů, zato dokáže přemoci i nejsilnější formu elementální magie, pokud mágovi zbude dost sil na nabití krystalů.

Na 1. úrovni mág stvoří jediný malý krystal, který může používat jako dýku s útokem 5/0, +2 k obraně, 10 magů a 1kolo čarování za úroveň. na 2. úrovni mágovy zkrystalizují ruce jako dvě ostnaté pěsti, útok 7/3, +3 k obraně. Na třetí úrovni může mág krystaly vystřelovat z rukou, 2 krystaly za kolo, které mají útok 1K8 + 10 k útoku a co kolo, to 20 magů. Na 4. úrovni mág dokáže z pěsti vysunout rychlostí střeleného šípu ostrý krystal, který do vzdálenosti 10 metrů probodne nepřítele za 2K10 +10 životů a mág skrze tento krystal může poslat do těla nepřítele dlaší energii, co jeden mag, to jeden bod zranění. Kouzlo stojí 30 magů. na 5. úrovni mág dokáže nechat zkrystalizovat povrch zbraní či zbrojí a šatů na několik hodin a tím jim přidá +5 k útoku či obraně. Krystalizace meče stojí 10 magů, zbroje 15 magů. na 6. úrovni mág dokáže vytvořit ochranou hradbu krystalů, která ho uchrání před nebezpečím. Mág skrz krystaly může čarovat a vidět i slyšet. Krunýř spolyká dvojnásobek životů poškození k poměru s investovanými magy, mág dokáže totiž krystaly nabít, takže vydrží podle investované magenergie. Pozor při vkladu velkého množství magů do krystalů, mohou se zhroutit a kouzlo znehodnotit, občas i vybouchnout. na 7 úrovni mág dokáže zkrystalizovat podlahu, pod nepřáteli vyjedou ostnaté krystaly, které dosahují výšky až 30 centimetrů a způsobují plošné zranění – 1k10+5 za kolo + počet vložených magů navíc, rozpočítaných na osobu dvojnásobně. Záchraný hod je Obratnost+ úroveň, obtížnost určuje mágova úroveň s bonusem + 10. Kouzlo stojí 20 magů na metr čvereční. na 8. a 9. úrovni je kouzlo vylepšeno, krystaly rostou rychleji, jsou hutnější, tmavší a dorůstaví větší délky. Mág si na těchto úrovních může vymyslet modifikaci. Miastovská úroveň zahrnuje ochranou schránku pro družinu a celé okolí proroste krystaly, které propíchají a uvězní nepřátele, následně je mág může nebít další energií a nechat je vybuchnout či růst, či zhroutit se sami do sebe a jiné. Další využití bude ještě zmíněno.

 

Černý oheň

(nároky MYSL 22, mistrovská úroveň MYSL 32)

(Toto kouzlo na slabé úrovni tvoří normálně matně svítící plamenné jazyky, které s rostoucí úrovní kouzla jsou stále větší, požírají větší rozsah materiálů a jsou hůře a hůře uhasitelné. Na mistrovské úrovni je oheň černý a hustý jako inkoust, spálí všechno, všetně minerálů, železa, dioritu a je neuhasitelný dokud magy, které ho drží, nepominou. Je to velmi temné a destruktivní kouzlo. Pokud Vám plameny nedejbože olíznou ruku, musíte ji useknout, než Vás oheň ztráví celé. Tímto ohněm se lze propálit hradbami, zemí, prostě vším, lze ho tedy využít jako klíče do uzavřených oblastí. Ale pokud se Vám podaří zapálit protivníka, je velmi vážných potíží, tady nepomůže skok do vody či válení v hlíně, ani vodní magie, oheň požírá a pálí i vodu.

 

Přivolání démona

(nároky MYSL 16, mistrovská úroveň MYSL 25)

(Vlastně každé kouzlo sahá po boží či démonní podstatě a využívá jejich sílu. Tzn. pokud nějaké kouzlo fakt pokazíte, můžete tím přivolat démona, který Vás svým hněvem zničí. Toto kouzlo si vzalo za úkol přímo stáhnout takového démona na zemi. Ze začátku dokáže vyvolat jen jeho malý stín, ale v mistrovské formě se můžete pokusit stáhnout samotného démona či poloboha. U tohoto kouzla se stává nejvíc smrtelných nehod.)

 

Ďáblova ruka

(nároky MYSL 18, mistrovská úroveň MYSL 30)

(Zakletí ochromí protivníka, později jsou následky čím dál vážnější, v mistorvské formě se objeví obří černá ruka snad samotného satanáše, která vašeho nepřítele dolova rozmačká na kaši.)

 

Hrob mrtvého

(nároky MYSL 20, mistrovská úroveň MYSL 30)

(kouzlo povolá kamenný sargofák, tkerý dolova rozhrne zemi a zejví se u nepřítele, pohltí ho a už nevrátí. Mistrovství tohoto kouzla dosáhl Rkunnan – pole rakví. Vypráví se o povolání pole rakví do boje s inkvizičními cechy na jihu země. Na bojišti se zjevilo tisíce rakví, lidí inkvizice s napjatými nervy čekali na vyskakující kostlivce, ale jaké bylo překvapení, když se rakve pomalu otevřely a byly prázdné. Pak to začalo, nějaká temná síla vtáhla po člověku do každé rakve a zaživa je pohřbila hluboko pod zemí. Celá armáda inkvizice byla za pár minut hluboko pod kytkami. Dovršením bylo, že za pár hodin se rakve prodíraly ven dlážděním hlavního města, kde své nocležníky vyplivli na ulice a zmizeli. Při odklízení mrtvoly začali hbitě ožívat a popravovat hrobníky, gardu i prosté obyvatele. Tak mocná kouzla RKUNNAN ovládal a můžeš je ovládat i ty, když dáš srdce GORU.

 

Voodoo

(nároky MYSL 15, mistrovská úroveň MYSL 25)

(toto mocné kouzlo zase ovládá Lichtwark, velvyslanec GORU. Voodoo je opravdu velmi temné a nečisté kouzlo. Ze začátku, potřebuje mág loutku protivníka a získat trochu jeho krve na své ruce, pak ho může mučit a zraňovat za pomoci loutky. Zabít dokáže až na 3. levelu. Mistrovská forma už nečítá panenku, mág vnikne do duše oběti a pokud získá trochu krve může oběť nechat klidně explodovat.

 

Zraň

(nároky MYSL 8, mistrovská úroveň MYSL 16)

(Mág ukáže prstem a oběť utrpí malé zranění temnou silou. Mistrovká forma sice nezabíjí, ale těžce zraní a viditelně oslabí i větší skupiny nepřátel.)

 

Temná nevinnost -aura

(nároky MYSL 8)

Toto kouzlo je pasivní aurou, která dokáže krýt temnou podstatou mága. Nepočítá se mezi aktivní kouzla, ale aby fingovala potřebuje 2 body a aby fungovala ještě lépe musí mít 6 bodů.

 

Klon temnoty

(nároky MYSL 22, mistrovská úroveň MYSL 32)

Mág dokáže z temnoty upřást svůj klon, který samostatně vnímá a je schopen pohybu, ten pak může využít ke špehování či zmatení nepřátel. Klon je po zásahu kouzlem či fyzickým útokem ihned zničen, rozplyne se. Kouzlo sílí a na mistrovské úrovni mág tímto kouzlem povolá asi 10 vlastních klonů najednou. Klony dokážou samostatně myslet, takže pokud je mág vyvolá až po vymyšlení plánu, pak klony automaticky rozjedou představy svéno tvůrce, navíc dokážou čarovat spolu sním na jeho kouzlech a tím je posílit o další množství vložených magů. Například mág vyvolá velký počet klonů, vloženými magy nepřímo získá magy klonů, ti mu mohou pomoci vyčarovat nějaké mocné kouzla např. za 800 magů , na které by jinak neměl. Je to ovšem dost riskantní a obtížný podnik, který vyžaduje značný tréning na slabších kouzlech.

Na 1. úrovni mág vyvolá jednoho klona, jako by se rozdvojil, klon ihned chápe situaci a je schopen splnit rozkazy. Jakmile je zraněn nad 5 životů, zmizí. Klon má polovinu mágových magů, ale pouze pět životů a obranu jako mág. Kouzlo mág čaruje 1 kolo na úroveň, tedy co klon, to 1 kolo čarování. Na první úrovni kouzlo stojí 25 magů a co klon, to 25 magů navíc. Klony vydrží až hodinu, na mistrovské úrovni až 2 hodiny. Mág jich může přivolat libovolné množství, omezuje je ho pouze úroveň kouzla. klony mohou mást nepřátele, zabíhat do slepých uliček, nepřítel do něj píchne a zjistí, že byl oklamán a družina mu uzavřela jedinou ústupovou cestu. Mág má nepřímo k dispozici magy klonů. To znamená, že pokud má jasnou představu, že chce vyvolat nějaké kouzlo, ještě před tím, než vytvoří klony, klony o tom budou vědět a ihned po vyvolání začnou s mágem společně čarovat a tak mu předají své magy. Pokud musí sesilatel v boji improvizovat musí klonům slovně zdělit svůj plán, neumí mu číst myšlenky, pokud mág sám nemá takovou schopnost. Při společném sesílání kouzla může být spojení s klony narušeno a kouzlo se pokazí, hrozí výbuch či jiná polízanice. Pokud na klona někdo útočí, chová se jako člověk, uteče, či se brání, namísto aby dál sesílal. Často mohou být klony dost svéhlavé a bojovat po svém, proto opatrně.

Magie bílá

Tato škola slouží pouze dobru a nesobeckým záměrům. Bílá magie je často o sebeobětování a nesobeckosti. Dokáže léčit a chránit, ale také ničit samou podstatou dobra. Je využívána ryze dobrými bytostmi, ale může ji v omezené míře použít také postava neutráln
 
 

Bílá energie

(nároky MYSL 10, mistrovská úroveň MYSL 22)

(Mág dokáže bílým magickým paprskem zranit protivníka, mistrovksou formou je obrovská erergetická trubice, která jako vysavač poletuje z protivníka na protivníka a zanechává z nich pouze prach a plechy zbrojí.)

 

Síla bohů

(nároky MYSL 10, mistrovská úroveň MYSL 18)

(Kouzlo zvíší sílu jednotlivci, pak celé skupině, mistrovskou úrovní je přivolání božího vyslance, který pomáhá jak jen může. Mistrovská úroveň vyžaduje status hrdiny, výbornou pověst a nesnese žádné pošpinění duše.)

 

Věštba

(nároky MYSL 19, mistrovská úroveň MYSL 30)

(Postava dokáže předpovědet velmi neurčitě a z krátké budoucnosti, schopnosti se zvyšují až do té míry, že kněz dokáže předpovídat detaily bitev, nepřátelská kouzla a schopnosti)

 

Stvoření, obnova života

(nároky MYSL 19, mistrovská úroveň MYSL 30)

(Magie MYHE, obnovení, stvoření života, přítelíčka, mocná ochranná magie, na mistrovské úrovni mág stvoří řady božích rytířů, kteří bojují za něj)

 

Léčení zranění

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 24)

(Mocná léčitelská magie MYHE, nejužitečnější a nejpraktičtější bílá magie vůbec. Dokáže léčit, na mistrovské úrovni navrací život padlým v boji, hromadě léčí či regeneruje.)

 

Duševní zrak

(nároky MYSL 8, mistrovská úroveň MYSL 25)

(postava vidí skrze nerosty, stavby proudění magie přírody i živých bytostí. Nezmate ho tma, mlha ani překážky. Na mistrovské úrovni dokáže nahlédnout do všech podrobností na jakokoiv blízkou postavu, rozpozná její psychické pochody, myšlenky, míru zkaženosti, dokáže vnitřně uzdravovat duši a srdce.

 

Požehnání

(nároky MYSL 5, mistrovská úroveň MYSL 18)

(Požehnání zvýší šance na přežitý družiny, přidá bonus k útoku, obraně, ochrání před temnem a mutací. Na mistrovské úrovni dokáže postavy dlouhodobě pasivně chránit před strachem, působením GORU a temnou magií.

 

Svatý člověk

(nároky MYSL 10)

(Postava musí kráčet po bílé rytířské cestě. Tato pasivní aura jí dává bonus 2 k respektu a 1 ke společenskému statutu. Vyžaduje 2 body, má pouze 1 úroveň a nečítá se za aktivní kouzlo.

 

Najdi zlo

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)

(kouzlo okamžitě vyhledá veškeré zlé bytosti v blízkosti, s úrovní roste vzdálenost a síla, na mistrovské úrovni aktivace kouzla, zlé bytosti zabíjí, zraňuje a vyhání z oblasti.)

 

Božské vytržení

(nároky MYSL 20, mistrovská úroveň MYSL 30)

(Velmi mocné kouzlo dobrého božstva. Postava se naplní emocemi a bílou magií, následně zdroj síly exploduje, do okolí se roztrhne tlaková vlna zraňující zlo a GORU. Mistrovská forma lze přirovnat k menšímu atomovému hřibu. Toto kouzlo má vysoké předpoklady a dlouhodobé důsledky na stav charakteru. Není jednoduché dosáhnout mistrovství a užívání kouzla charakter časem může zničit či poškodit)

 

Sebeobětování

(nároky MYSL 14)

(postava má pouze jedinou úroveň tohoto kouzla, ta vyžaduje 4 body specializace. Pokud dojde k zoufalé situaci na bojišti či jinde, postava se zabije v božím přesvědčení dobra a tím zachrání zbytek družiny, která je okamžitě božskou silou přesunuta do bezečí a uzdrava ode všech chorob, mutací, zranění a jedů.

 

Andělská zbroj

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 22)

(charakter dočasně vyelpší svou obranu, kouzlo je pouze obranné, na mistrovské úrovni oděje vyvolavatele do bílé zářící zbroje s křídly na zádech a dá nostileli velký útok proti zlu, také možnost létat. Vše na postavě plane bílým světlem a pouhý pohled zla na tuto zbroj, oslepuje, podlamuje morálku a zraňuje síly GORU)

 

Magie živlů

Tato škola je nejvíce otevřená ze všech. Zahrnuje čtyři základní elementy a teoreticky můžeme říct, že každý živel vystačí na jednu samostatnou školu. Pokud chcete kouzlo utvářet plně podle svých představ, doporučujeme vám právě elementální magii. Možnosti vývoje kouzel jsou obrovské a navíc se nabízí možnost "společného čarování". Tedy dva mágové, kteří se zabývají doplňujícími se živly, se mohou naučit sesílat společné kouzlo. Například, jak už jsme uvedli, oheň, rozdmýchávaný magií větru. Vyberte si dle libosti a pokuste se zvolit strategickou kombinaci nejen v rámci postavy, ale celé družiny.

 

Ohnivá koule

(nároky MYSL 10, mistrovská úroveň MYSL 19)

(Klasická ohnivá koule, postupně z ní lze vytvořit kouzlo obranné, přivolání démona ohně, či ohnivou bouři a jiné)

 

Plamen naděje

(nároky MYSL 10, mistrovská úroveň MYSL 18)

(obranné kouzlo, postavě vytvoří štít z ohně, další vývoj je individuální, může přerůst v kompletní ohnivou zbroj i s výbavou, či se změnit v útočné plameny pekelné, které způsobí obrovský požár v danné oblasti)

 

Ohnivá hradba

(nároky MYSL 14, mistrovská úroveň MYSL 22)

(dokáže uzavřít cestu, průchod vysokými plameny, mistrovství – ohnivý palác, který chrání individuálně každého člena družiny, ohnivou stěnou, která dokáže pohlcovat útoky a zachycovat kouzla či předměty)

 

Povolání ohně

(nároky MYSL 19, mistrovská úroveň MYSL 30)

(Toto kouzlo je velmi silné a náročné. Jedná se o povolávací živelnou magii, která je dost riskantním oborem. Ze začátku vyvolávát tančící plameny – inteligentní oheň, který svou podstatou napadá nepřítele, později kouzlo povolává plameny živější a větší, které nabývají tvarů ducha ohně, na mistrovské úrovni mág povolá samotného ducha ohně SIRTUU, kolem ducha taje zem a mění se v lávu, vše hořlavé ihned vzplane a oheň se táhne jako větrnou šachtou směrem na pepřítele, uprostřed této spouště stojí postava SIRTUU, složená pouze z plamenů praohně, která je nevyzpytatelná, jako živel sám. buď zničí nepřátele mága, nebo se obrátí proti strůjci či začne likvidovat v záchvatu zuřivosti vše kolem. Toto kouzlo je velmi mocné a nebezpečné pro všechny v dosahu.)

 

Vodní vír

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)

(kouzlo vytvoří vodní vír, který se objeví v nějakém i malém zdroji vody, vír vzroste a přejde na nepřítele, které ho částečně topí a cloumá, takže je neschopen boje. Kouzlo funguje i bez vody, vytvoří vír z atmosferické vlhkosti, ale tento vír nebude tak velký a účinný, jako když je poblíž nějaký zdroj vody. Kouzlo může přerůst ve vodní tornádo, které vsákne nepřátele, drží je beze vzduchu ve svém víření, další formou může být záplavová vlna, od mága se směrem k nepříteli pustí ohromná vlna, která spláchne a zbortí vše, co jí stojí v cestě)

 

Koule tonoucího

(nároky MYSL 16, mistrovská úroveň MYSL 28)

(Mág vytvoří z atmosferické vlhkosti vodní levitující kouli, která zasáhne protivníka do tváře a ulpí na ní, tak dlouho, dokud protivníka neutopí. Postupně se z koule může stát obří koule, která do sebe vcucne i několik nepřátel najednou a vlastní gravitací jim nedvolí vyplavat napovrch. také účinný způsob topení. Další modifikací je koule, která pohltí pouze jednoho nepřítele, zběsile se začne vířit, na povrchu být horká a odpařovat se, tím se ochladí vevnitř, tento efekt se násobí dokud koule nezmrzne v obrovskou ledovou masu, která pak ztěžka dopadne na zem. Led je částečně magicky nabitý a koule bude zmražená, dokud do ní mág bude posílat magii. Nepřítel, pokud je smrtelník zemře utonutím, či zmrznutím, pokud není smrtelný, je lapen v pasti, aspoň na několik hodin)

 

Mlhodéšť

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)

(Mág kouzlem způsobí prudké mrholení a prudce se zvedne opar mlhy, mág a spojenci mají výhodu, že v mlze a dešti vidí, nepřítel nikoliv. Může se stát mocným krupobitím s jedovatou mlhou, kdy nepřítel je tráven jedovatou mlhou a se shora na něj padají kroupy velikosti pěstí. Další možná verze je mrznoucí déšť, nepřátele rozmočí a následně ledová mlha zmrazí.)

 

Vodní hradba

(nároky MYSL 15, mistrovská úroveň MYSL 26)

(Ochranné kouzlo vytvoří vodní škraloup, který obíhá kolem mága a pohlcuje část zranění, vývoj – Vodní propast, mág a celé okolí přivolá vodu, která pod nohami vše rozmočí, pak se všechny nepřátelské postavy začnou zvedat na vodní plošině do ohromné výše, kde se pločina rozevře a nechá oběti padnout dolů, nakonec je zavalí seshora a koho nezabil pád, ten se utopí.)

 

Vodní klon

(nároky MYSL 21, mistrovská úroveň MYSL 30)

Mág dokáže z vody upřást svůj klon, který samostatně vnímá a je schopen pohybu, ten pak může využít ke špehování či zmatení nepřátel. Klon je po zásahu kouzlem či fyzickým útokem ihned zničen, rozplyne se. Kouzlo sílí a na mistrovské úrovni mág tímto kouzlem povolá asi 10 vlastních či jiných klonů najednou. Pokud má Mág zdroj vody, či velký zdroj magie. Klony dokážou samostatně myslet, takže pokud je mág vyvolá až po vymyšlení plánu, pak klony automaticky rozjedou představy svéno tvůrce, navíc dokážou čarovat spolu s ním na jeho kouzlech a tím je posílit o další množství vložených magů. Například mág vyvolá velký počet klonů, vloženými magy nepřímo získá magy klonů, ti mu mohou pomoci vyčarovat nějaké mocné kouzla např. za 800 magů , na které by jinak neměl. Je to ovšem dost riskantní a obtížný podnik, který vyžaduje značný tréning na slabších kouzlech.

 

Blesk

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 20)

(klasický blesk vyletí z rukou mága a zraní, vývoj v ohromné přivolání bouře a sežehnutí nepřátel obrovskými nebeskými výboji)

Použití: Na 1 úrovni blesk stojí 15 magů a vystřelí z ruky jako klikatice za 2 kola, co 2 úrovně kouzla + 1 kolo sesílání navíc, zraňuje za 1k10 + 5 životů. Co úroveň, to kouzlo stojí o 10 magů víc a zraňuje o 1k10 + 1 život navíc. Na 8 úrovniNa mistrovské úrovni – 1. varianta - Magická bouře – mág přivolá temné mračna a blesky o síle 4k10 + 40 (okolí 3 metrů – 25 zranění ostatním), samy sjíždějí do nepřátelských řad a to 2 blesky za kolo. vyvolává se 8 kol. Kouzlo trvá 1 kolo za 100 magů. Výhodou je, že kouzlo samo pracuje a pokud mág investuje magy do více kol, blesky práskají a on může čarovat něco jiného. S dalšími úrovněmi kouzla, klesá cena magů a rostu účinky, paralizace navíc, velký bonus k respektu, zásahy blesků obnovují mágovi mageenergii a životy. Ale to je 12. a vyšší úroveň kouzla. 2. varianta - mistroství je přivolání Ducha oblohy AFOROSSe, jehož tělo je koncetrovanou elektrickou a větrnou energií, do tohoto těla vsaje mága a chrání ho, pohltí zranění ve výši 250 životů, a na nepřítele šlehá kulové blesky, které zraňují za 3K10 + 25 životů, při 2. útocích za kolo. Navíc dokáže přivolat větrnou smršť, na kterou se háže záchranný hod pouze za úroveň. Tato mocná obranná varianta trvá 5 kol, vyvolává se 8 kol a stojí 300 a více magů. S dalšími úrovněmi inkarnace ducha oblohy sílí, doba sesílání se zkracuje. blesk sjíždí z nebe, v místnostech z ruky, vyvlolává se 6 kol, jedná se o mohutný proud, který je možno trochu ovládat. A to buďto jako kouzlo, které vystřelí a zraní v jednom kole, či dává po několik kol nepříteli šoky a tím ho paralizuje, ale nezraňuje. Zraňující varianta stojí 90 magů a zraňuje za 3k10 + 70, navíc způsobuje chaos a strach v řadách nepřátel, bytosti v blízkosti 3 metrů od zásahu, utrpí zranění 30 životů. Nezraňující paralizuje – záchrana Zdatnost + úroveň, stojí 25 magů na kolo.

 

Statické výboje

(nároky MYSL 20, mistrovská úroveň MYSL 28)

(Mág ovládá statické pnutí a dokáže vysílat povrchové elektrické tření do svého okolí, může tím lehce zranit, zrušit koncentraci nepřátel na speciální schopnosti, na mistrovské úrovni se může stát Statickým proudem, který přejde po zemi a mocnou silou milionu malých výbojů seká vše co na ní leží, stojí. Padají stromy, nepřátelé bez končetin, bodovy, kouzlo statické výboje je na začátku slabší než ostatní, na konci však mocnější. )

 

Elektrický sloup

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 23)

(Mág stvoří malý sloup který magicky zacílí na pepřítele, sloup rotuje a po zásahu nepřítele exploduje bílým světlem. Postupně mág vytvoří mistrovskou verzi, která se změní na obří elektrické tělo obklopující mága, chrání ho před útoky i magií a rozdává svými blesky a elektrickými plameny-meči obrovské poškození okolním nepřátelům-jedná se vlastně o přivolání mocného vzdušného démona)

 

Štít bouře

(nároky MYSL 10, mistrovská úroveň MYSL 20)

(mága zahalí prudký vítr, vznikne kolem něj miniaturní bouřkový mrak, který rotuje a vysílá elektrické impulzy na nepřátele. Mistrovskou formou je Bouřný drak, Kdy se mraky změní v dračí přízrak, který mocnými poryvy křídel rozhazuje nepřátele po okolí a dokáže seslat několik mocných kulových blesků.

 

Kamená kůže

(nároky MYSL 12, mistrovská úroveň MYSL 26)

(ryze ochranné kouzlo, pokryje kůži sesilatele ochranou vrstvou kamene. Mistrovskou verzí je buď obalení obřím kamenným tělem zemitého démona, který do okolí vrhá kamení a způsobuje zemětřesení, či kamenná bouře, kdy kusy skal vystřelují rychlostí šípů ze země nepřátele doslova rozpráší)

Působení: Na 1. a 2. úrovni kouzlo dokáže pohltit jeden magický či fyzický útok do výše 10 životů, zbytek zranění se přičítá postavě. Stojí 10 magů. Na 3. a 4. úrovni pohltí až dva útoky v celkové hodnotě 25 životů – 20 magů. Na 5. – 6. úrovni kouzlo pohltí až tři útoky ve výši 50 životů – 40 magů. Na 7. až 8. úrovni kouzlo pohltí až čtyři útoky ve výši 100 životů- 50 magů. Na 9. úrovni kouzlo pohltí až pět fyzických či magických útoků, v celkové výši 150 životů – 60 magů. 1. varianta 10. úrovně – Na 10. úrovni postavu zavalí hradba kamenů a hlíny, která mu přenáší informace z okolí a propouští jeho útoky či kouzla ven, ale nic dovnitř, bariéra pohltí útoky o součtu 300 životů, je však náchylná na vodu, která jí dvojnásobně rychleji ničí. 2. varianta 10. úrovně -Zabalení do těla zemitého démona, který útočí vrhem kamenů po nepřátelích a má kouzlo zemětřesení na něž se háže záchrana na Obratnost + úroveň. 3. varianta –Kamenná bouře – čistě útočná variana kouzla, ze země bleskuryychle vystřelují kusy skal, které smetou nepřátele. Záchrana je Obratnost + úroveň. Dále je možno kouzlo rozvíjet nad 10., mistrovskou úroveň, čímž kouzlo sílí a tak se zvyšuje past na záchranný hod.

 

Hliněné stvoření

(nároky MYSL 25)

(vytvoření vlastního hliněného golema, který se sám vyvýjí a je mágovy velkou oporou, kouzlo má pouze 1. úroveň)

 

Lavina

(nároky MYSL 8, mistrovská úroveň MYSL 20)

( Mág způsobí sesuv půdy, vyšší verze kouzla způsobuje zemětřesení a prudké pohyby kamenného podloží, doslova pohřbí nepřátele v hlubinách zemských)

 

Krystalizace

(nároky MYSL 22, mistrovská úroveň MYSL 34)

(nejmocnější elemetální kouzlo závidí zemi mágové ohně, vody i vzduchu, Mág dokáže ze začátku způsobit malou krystalizaci prvků na svých rukách či předmětech a tím vylepší svoje zbraně či zbroj, ale postupně dokáže z krystalu tvořit dokonalé kouzla. Z rukou mu rychlostí vrhu kamene sviští a rostou krystaly, které skrz naskrz prošpikují protivníka, mág se dotkne země a pod protivníky začnou růst krystalické hřeby, které vyrostou ve velikost mečů asi za vteřinu, za další dvě vteřiny mají velikost stromů a nepřátelké jsou rozvěšení a roztrháni všude po okolí. Krystaly mohou nepřátele pohltit a na věky uvěznit ve své pevné struktuře. Jsou vždy průhledné až sněhově bílé. Z krystalů mág dokáže zatarasit dveře, postavit most, či stvořit mocné krystalické kameny, které jsou schopny v sobě udržet duše či magii. Kouzlo obrovských rozměrů a schopností, stojí však mága přísné zasvěcení elementu země a smí mít pouze dvě kouzla, jinak nelze mistrovství vůbec dosáhnout.